Électronique général Archives - echofab https://www.echofab.quebec/portfolio_skills/electronique-general/ Premier Fab Lab au Québec Mon, 22 Mar 2021 10:00:05 +0000 fr-CA hourly 1 https://www.echofab.quebec/wp-content/uploads/2019/03/cropped-favicon-echofab-32x32.png Électronique général Archives - echofab https://www.echofab.quebec/portfolio_skills/electronique-general/ 32 32 Art Stamp, the useless pick and place https://www.echofab.quebec/portfolio-item/art-stamp-the-useless-pick-and-place/ Mon, 09 Feb 2015 18:57:00 +0000 http://www.echofab.quebec/?post_type=avada_portfolio&p=701 Art Stamp, the useless pick and place   Description fonctionnelle Le projet Art stamp à débuter avec la ludique intention de faire une oeuvre qui fait des oeuvres. Ce commentaire face à la production artistique massive lié au post-pop art a, par la suite, pris des dimensions plus référentielles [...]

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Art Stamp, the useless pick and place

 

Description fonctionnelle

Le projet Art stamp à débuter avec la ludique intention de faire une oeuvre qui fait des oeuvres. Ce commentaire face à la production artistique massive lié au post-pop art a, par la suite, pris des dimensions plus référentielles au domaine du DIY. Le pick and place, ce type de machine maintenant très sophistiquée est, ici, rudimentaire et se déplace d’un encrier à la main de l’activateur.

– L’activation est gérée par un simple bouton.
– Les deux axes sont gérés par deux servo moteurs.
– la structure ainsi que l’étampe sont faites de bois découper à la découpe laser.
– un arduino gère la routine des deux servo en conséquence de l’activation du bouton.

 

Démonstration

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Presqu’un Sega Dreamcast https://www.echofab.quebec/portfolio-item/presquun-sega-dreamcast/ Wed, 04 Feb 2015 19:06:45 +0000 http://www.echofab.quebec/?post_type=avada_portfolio&p=707 Presqu’un Sega Dreamcast Description fonctionnelle Presqu’un Sega Dreamcast est un ébauche (pour le moment) de jeu vidéo. Techniquement, les modèles sont générés avec AgiSoft PhotoScan, puis retravaillé sur MeshMixer. Les déplacements dans l’espace, l’affichage et l’aspect programmation est fait avec Processing. Il s’agit d’un jeu d’exploration dans un univers réalisé à partir de [...]

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Presqu’un Sega Dreamcast

Description fonctionnelle

Presqu’un Sega Dreamcast est un ébauche (pour le moment) de jeu vidéo.

Techniquement, les modèles sont générés avec AgiSoft PhotoScan, puis retravaillé sur MeshMixer. Les déplacements dans l’espace, l’affichage et l’aspect programmation est fait avec Processing. Il s’agit d’un jeu d’exploration dans un univers réalisé à partir de numérisation 3D. Sans toutefois contenir de narration claire, le joueur est à la recherche d’objets l’aidant à reconstruire certains événements.

Technologies utilisés : Agisoft PhotoScan / Processing / Teensy+Arduino / Meshmixer / MeshLab

 

Démonstration

Vue d’un dense cloud du lab d’électronique.

Close up dans Processing.

[su_vimeo url= »https://vimeo.com/116507869″ width= »1000″ height= »1000″] Exemple du debug view

Contact et questions

Pour toutes questions en lien avec le projet, veuillez nous écrire a roby@echofab.org

Ont contribué à ce projet

Roby Provost Blanchard  Conception & réalisation
Raphael Demers, Yoann Ochietti & Jules Deslandes – Conseils & support moral.

Si votre nom n’apparaît pas, n’hésitez pas à l’ajouter à la liste ou nous contacter!

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Électro-encéphalogramme https://www.echofab.quebec/portfolio-item/electro-encephalogramme/ Wed, 14 Jan 2015 20:14:18 +0000 http://www.echofab.quebec/?post_type=avada_portfolio&p=722 Électro-encéphalogramme   Description fonctionnelle Ce modèle d’EEG est conçu pour capter principalement les ondes alpha et bêta qui correspondent respectivement à un état détendu (mais éveillé) et concentré. Cette discrimination permet donc de construire un programme dont le comportement pourra être altéré dépendamment duquel de ces deux états semble dominer [...]

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Électro-encéphalogramme

 

Description fonctionnelle

Ce modèle d’EEG est conçu pour capter principalement les ondes alpha et bêta qui correspondent respectivement à un état détendu (mais éveillé) et concentré. Cette discrimination permet donc de construire un programme dont le comportement pourra être altéré dépendamment duquel de ces deux états semble dominer le porteur de l’EEG. Cette simple distinction ouvre la porte à un éventail d’applications allant du jeu de « Pong » contrôlé par l’esprit proposé par le concepteur original du EEG jusqu’à un programme pour entraîner l’usager à maitriser son niveau de concentration/détente.

 

État du projet

Le projet est toujours en phase de développement, mais des tests ont étés effectués avec succès sur la version préliminaire du projet fait sur une plaque de prototypage. Le circuit imprimé à été fabriqué avec la CNC (après plusieurs tests) et les composantes y ont été soudées. Le circuit imprimé éprouve toutefois des difficultés à reproduire les résultats positifs des tests antécédents. Le projet est donc en phase de diagnostique de problèmes pour le moment. Une fois le problème réglé, il restera à trouver ou écrire un programme qui pourra lire, sauvegarder et afficher les données fournies par le circuit.

Mise à jour: Le problème à été réglé avec succès, il reste maintenant à développer le côté logiciel du projet.

Pour une documentation plus complète et technique, visiter la page du projet sur le wiki d’échoFab.

 

Le projet a été réalisé par Yoann Ochietti dans le cadre de son stage en animation.

Remerciments à Roby Provost et Raphaël Demers pour technique en matìère d’électronique ainsi qu’à Yann Aublet Longpré et Tais Grote pour la lancée initiale du projet.

 

Démonstration

Origines

Un électro-encéphalogramme permet de mesurer l’activité électrique dans le cerveau au moyen d’électrodes posées sur la tête. Plusieurs versions de cet outil destinées au grand public émergent présentement sur le marché, notamment stimulés par les potentiels d’applications en rétro-contrôle biologique (« biofeedback ») et comme interface pour contrôler un ordinateur.

Alors que les versions commerciales d’EEG coûtent souvent plusieurs centaines de dollars (Emotiv), plusieurs initiatives ont été lancées pour rendre cette technologie accessible à l’amateur doté d’un peu de motivation et d’une cinquantaine de dollars. Il suffit donc de suivre les plans offerts par l’un de ces projets pour arriver à construire sa propre instance d’un EEG pour ensuite l’appliquer comme bon nous semble. Pour le projet actuel, les instructions proposées par un utilisateur du site web Instructables ont servies à produire une version en circuit imprimé d’un EEG à partir d’un peu de matériel électronique de base (résistances, condensateurs, amplificateurs), de logiciels « open source » (FritzingInkscape) et de la CNC d’échoFab.

 

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Contrôleur pour arcade https://www.echofab.quebec/portfolio-item/controleur-pour-arcade/ Mon, 08 Dec 2014 20:45:46 +0000 http://www.echofab.quebec/?post_type=avada_portfolio&p=735 Contrôleur pour arcade   Description fonctionnelle Charles a commencé sa recherche avec une vieille manette pour une console éducative achetée dans un Village des Valeurs. Après l’avoir démontée puis analysée (recherche très intéressante qui fera surement un bon article de blog un de ces quatres), il a finalement décidé d’aller faire [...]

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Contrôleur pour arcade

 

Description fonctionnelle

Charles a commencé sa recherche avec une vieille manette pour une console éducative achetée dans un Village des Valeurs. Après l’avoir démontée puis analysée (recherche très intéressante qui fera surement un bon article de blog un de ces quatres), il a finalement décidé d’aller faire un tour chez Abra pour se procurer des boutons et un joystick.

Le contrôleur fonctionne sur PS3, Windows et Mac OSX grâce à UnoJoy, une librairie Open Source pour Arduino plutôt facile à utiliser. Le seul truc un peu complexe est le changement de bootloader, que nous allons documenter prochainement.

Un Arduino UNO est utilisé pour faire la lecture du joystick et des huit boutons. Le tout est transféré (et alimenté!) par le câble USB.

Contact et questions

Pour toutes questions en lien avec le projet, veuillez nous écrire au info@echofab.org

Ont contribué à ce projet

Charles Chiasson Greffard – Démarrage de projet et conceptions matérielle & logicielle.
Roby Provost – Recherche logicielle, matérielle & conseils.
Raphael Demers, Yoann Ochietti & Jules Deslandes – Conseils & support moral.

Si votre nom n’apparaît pas, n’hésitez pas à l’ajouter à la liste ou nous contacter!

 

Démonstration

Étapes de réalisation du projet

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En ce moment, le boîtier est tout simplement composé de deux morceaux d’acrylique transparent, espacés par des vis et boulons.

C’est une méthode simple et peu coûteuse pour faire un boîtier , étant donné qu’une boite de 100 vis et une de 100 boulons coûtent au total 9$. On peut aussi substituer l’acrylique pour du contreplaqué.

Sachant que les boutons ont un diamètre de 30mm, nous avons fait des trous de 31mm aux espacements voulus. Pour ce qui est du joystick, nous avons utilisé un vernier pour déterminer la grosseur du manche, puis nous avons augmenté légèrement le diamètre pour afin de lui conférer l’espace pour bouger lors de l’utilisation.

Nous avons aussi planifié 9 trous pour la construction en « sandwish ». Le tout a été dessiné à l’aide de SketchUp.

Le modèle est disponible ici.

Puisque nous avons deux découpeuses CNC chez échoFab, nous avons utilisé la Raptor pour découper les panneaux d’acrylique.

Un paragraphe détaillant les paramètres utilisés est disponible ici.

Une fois le panneau supérieur fini, Charles a installé les boutons et le joystick, puis a commencé la soudure des composantes électroniques. On a retiré les « headers » du Arduino pour connecter directement les boutons et le joystick sur sur circuit imprimé, réduisant ainsi le risque de déconnexion ou de problèmes potentiels.

Rien de plus simple que de connecter des boutons à l’Arduino. En utilisant le mode PULLUP, nous évitons d’avoir de bruit dans notre signal. Le joystick est en fait un assemblage de 4 poussoirs à leviers (endswitch / limit switch). Nous les avons donc branchés de la même façon que les boutons.

Ne reste qu’à ajouter quelques tie-wrap, puis à remettre la surface inférieure pour compléter.

Fichiers utilisés

Link_to_my_file_1

Link_to_my_file_2

Matériel
Item Spécification Quantité Impact Prix
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